دانلود نرم افزار - آموزش سی شارپ



با کمک نرم افزار Stencil art می توانید پس از تبدیل تصویر به حالت استنسیل دلخواه خود( 4 شکل ) به کمک دکمه های

          R  - G  - B  - RGB 

یا آن را ذخیره کرده و یا اطلاعات مربوط به نقاط سیاه ، سفید و خاکستری آن را با کمک دکمه

3color

در یک فایل متنی ذخیره کنید از این فایل می توانید به شکلهای گوناگون استفاده کنید .

ضمنا با کمک کلید      B&W

میتوانید تصویر را به دو رنگ سیاه و سفید تبدیل کرده و به کمک کلید

XY_BW

آن را در یک فایل متنی ذخیره کنید .

که در این حالت می توانید به کمک ترک بار تعیین کنید که تصویر شما تا چه اندازه سیاه و یا سفید باشد .

دقت داشته باشید که دکمه (XY_BW) فقط در حالتی به بهترین شکل عمل می کند که قبل از آن از دکمه (B&W) استفاده کرده باشید .



برای در هم ریختن تصاویر به منظورهای متفاوت می توانید از این نرم افزار استفاده کنید.

این نرم افزار علاوه براینکه می تواند تصاویر را به دو شکل متفاوت در هم بریزد همچنین می تواند تصاویر را بگونه ای مخصوص به خود محو کند. ضمنا می تواند تصاویر درهم ریخته را پس از ذخیره دوباره به شکل اول خود در بیاورد.




به کمک این نرم افزار شما می توانید تصاویر مورد نظر خود را به ابعاد کوچک بصورت تصاویر پیکسلی هنری در بیاورید . این نرم افزار قادر است تصاویر را به اندازه های متفاوتی کوچک کند . ضمنا فیلترهای مختلفی نیز در این نرم افزار تعبیه شده که در صورت نیاز می توانید برای بعضی از تصاویر استفاده نمایید.همچنین این نرم افزار می تواند کد رنگی تمام نقاط تصویر را بصورت یک فایل متنی برای شما ذخیره نماید.



با کمک نرم افزار Stencil art می توانید پس از تبدیل تصویر به حالت استنسیل دلخواه خود( 4 شکل ) به کمک دکمه های

          R  - G  - B  - RGB 

یا آن را ذخیره کرده و یا اطلاعات مربوط به نقاط سیاه ، سفید و خاکستری آن را با کمک دکمه

3color

در یک فایل متنی ذخیره کنید از این فایل می توانید به شکلهای گوناگون استفاده کنید .

ضمنا با کمک کلید      B&W

میتوانید تصویر را به دو رنگ سیاه و سفید تبدیل کرده و به کمک کلید

XY_BW

آن را در یک فایل متنی ذخیره کنید .

که در این حالت می توانید به کمک ترک بار تعیین کنید که تصویر شما تا چه اندازه سیاه و یا سفید باشد .

دقت داشته باشید که دکمه (XY_BW) فقط در حالتی به صحیحترین شکل اطلاعات را ذخیره می کند که قبل از آن تصویر را به کمک دکمه (B&W) سیاه و سفید کرده باشید .



دانلود رایگان سورس  برنامه  استفاده از یک فایل دی ال ال ( Dll ) (Adiban.dll)برای بدست آوردن مساحت و محیط اشکال هندسی

شما می توانید این فایل Dll را در پوشه Debug پیدا کرده و در برنامه های خود بکار گیرید.

 برنامه نمونه استفاده از این فایل Dll را می توانید از اینجا دانلود  کنید .        


در این پست سورس برنامه ای رو برای دانلود گذاشتم که قادر است تا در یک ردیف از اعداد ، اعداد شبیه به هم که پشت سر هم بکار رفته اند رو حذف کرده و فقط یکی از آنها را باقی می گذارد.

با کلیک روی تصویر می تونید سورس برنامه رو دانلود کنید .




تغییر آیکن درایو Change Icon Drive

با دانلود رایگان این نرم افزار شما می توانید به منظور زیبا سازی ظاهر درایوها و خارج شدن از یکنواختی شکل درایوها ، آنها را براحتی تغییر دهید. توجه داشته باشید که برای انجام این کار باید ابتدا فایل مورد نظر خود با پسوند ico . ( پسوند مخصوص آیکن) را از قبل تهیه نمائید.

 
         


حذف اعداد تکراری Remove Repeated Digits

در این پست سورس برنامه ای رو برای دانلود گذاشتم که قادر است تا در یک ردیف از اعداد ، اعداد شبیه به هم که پشت سر هم بکار رفته اند رو حذف کرده و فقط یکی از آنها را باقی می گذارد.

با کلیک روی تصویر می تونید سورس برنامه رو دانلود کنید .




Get IP : ( Internet Protocol )

دریافت آی پی آدرس :

در این پست سورس برنامه دریافت آی پی آدرس سیستم را برای دانلود قرار داده ام. که در آن فقط با نوشتن یک خط کد به سادگی می توانید آی پی آدرس (IP) را دریافت کنید. برای دانلود سورس برنامه می توانید روی تصویر کلیک کنید.



در این پست لیست کاملی از کیوردهای رزرو شده در سی شارپ رو ملاحظه می کنید .

منظور از رزرو شده این است که شما در هنگام برنامه نویسی به زیان سی شارپ نمی توانید از این کلمات بعنوان " شناسه "  استفاده کنید زیرا این کلمات قبلا به کمپایلر برنامه برای منظور خاصی معرفی شده اند و کمپایلر آنها را فقط با همان نقش می شناسد.

در اینجا ما قصد نداریم به همین ترتیبی که این اسامی ذکر شده اند و با توضیح تک تک آنها به شما برنامه نویسی یاد دهیم زیرا به این ترتیب شما نه تنها چیزی از برنامه نویسی یاد نمی گیرید  بلکه با اینکار سردرگم هم می شوید. زیرا این کلمات هر کدام مربوط به بخشی از برنامه نویسی است که از نظر مفهوم و کاربرد ارتباطی با همدیگر ندارند و آموزش آنها به این ترتیب به نوعی از این شاخه به آن شاخه پریدن است لذا همان گونه که در بالا ذکر شد فقط بدانید که این کلمات بخشی از کلمات رزرو شده می باشد.

البته ناگفته نماند که در واقع سی شارپ  راهکاری هم برای آنکه شما در صورت وم بتوانید از این کلمات بعنوان " شناسه " نیز استفاده کنید قرار داده و آن هم استفاده از علامت @ قبل آن کلمه می باشد.

مثلا کلمه رزرو شده Class را شما در صورت تمایل می توانید بصورت Class@ نوشته و از آن استفاده کنید .

ولی بهتر است برای بالا بردن خوانایی برنامه از این روش نیز کمتر استفاده کنید .

 
  abstract     do     in     protected  
  true     as     double     int  
  public     try     base     else  
  interface     readonly     typeof     bool  
  enum     internal     ref     uint  
  break     event     is     return  
  ulong     byte     explicit     lock  
  sbyte     unchecked     case     extern  
  long     sealed     unsafe     catch  
  false     namespace     short     ushort  
  char     finally     new     sizeof  
  using     checked     fixed     null  
  stackalloc     virtual     class     float  
  object     static     void     const  
  for     operator     string     volatile  
  continue     foreach     out     struct  
  while     decimal     goto     override  
  switch     default     if     params  
  this     delegate     implicit     private  
  throw  

برای مواقعی که قصد ندارید به وسیله ( IDE )  برنامه و یا فایلی که به زبان سی شارپ نوشتید رو اجرا کنید می تونید اون رو به روش دستی نیز اجرا کنید.

کمپایلر ( compiler ) زبان سی شارپ  (CSC.exe) می باشد که به کمک آن می توانید برنامه هایی رو که به زبان سی شارپ نوشته شده اند رو اجرا کنید برای این کار کافی است تا فقط یک بچ فایل بنویسیم. (فایلی با پسوند bat . که در Notepad نوشته می شود)

برای این منظور اگر نام فایل مورد نظر ما MyProgram است فقط با نوشتن یک خط فرمان شبیه خط پایین می تونید اون رو اجرا کنید.

csc  MyProgram.cs

با نوشتن همین یک خط در Notepad و ذخیره اون با پسوند bat .و قرار دادن اون در مسیری که فایل مورد نظر قرار داره کار تمام است . فقط کافی است که روی بچ فایل خود دبل کلیک کنید.



          اولین قدم در آشنایی با زبان برنامه نویسی آشنایی با ساختار کلی و اجزاء یک برنامه می باشد . البته تمام اجزاء یک برنامه را نمی توان با یک مثال نمایش داد این اتفاقی است که با مثالهای متعدد روشن می گردد.

در اینجا ساختار کلی و اصلی یک برنامه ( البته با بخشی از اجزاءاصلی ) نمایش داده می شود . دانستن این قالب کلی در روند یادگیری برنامه نویسی و فهم یک برنامه به شما کمک می کند .

 اولین خط برنامه اعلام می کند که برنامه برای اجرا شدن به چه چیزهایی احتیاج دارد .
این برای آن است که برای اجرای هر برنامه ای لازم نباشد تا تمام قابلیتها و امکانات مورد نیاز همراه یک برنامه ذخیره گردد که این امر باعث افزایش بیش از حد کلیه برنامه ها می گردد .
در عوض شرکت مایکروسافت برای رفع این نقیصه تدبیری اندیشیده که تمام امکانات و قابلیت هایی که همه برنامه هاعموما به آن نیاز دارند در یک مجموعه ارائه گردد این مجموعه که تحت عنوان دات نت (net.) معرف حضور شما می باشد در واقع بخش از آن همان فایل های (dll)است که در درایو سی شما موجود است گاهی اوقات که بر نامه ای روی سیستم شما قابل نصب نیست به دلیل عدم وجود این فایل ها بر روی سیستم شما می باشد یعنی وقتی برنامه به سیستم عامل اعلام می کند که برای اجرا شدن به این امکانات احتیاج دارم در صورت وجود ، سیستم عامل آنها را در اختیار برنامه قرار می دهد ولی در صورت عدم وجود این فایلها بر روی سیستم شما ، پیام خطایی به کاربر نمایش داده می شود مبنی بر اینکه این برنامه بر روی این سیستم قابل اجرا نمی باشد.
خط دوم فضای نام است این قسمت که در واقع نام اصلی برنامه ساخته شده شما نیز محسوب می گردد اصطلاحا فضایی است که کل برنامه در آن اجرا می شود و تمام اجزاء هر برنامه ای زیر مجموعه این فضا می باشند .
خط سوم معرفی کلاس برنامه است. (class) مفهومی در برنامه نویسی است که هر برنامه نویسی باید کاملا با آن و کاربردهایش آشنایی داشته باشد. زیرا تقریبا هیچ برنامه ای وجود ندارد که از وجود یک یا چند کلاس خالی باشد . درباره مفهوم کلاس باید گفت که کلاس مفهومی است که با بوجود آمدن زبان های شیء گرا متولد گردید .
زبان های شیء گرا زبان هایی هستند که برای راحتی کار برنامه نویسی ، تمام اجزاء یک برنامه را به اشیاء واقعی شبیه می دانند و با آنها شبیه دنیای واقعی برخورد می کنند.حال در یک برنامه تمام این اشیاءدر کلاس ها بوجود می آیند. بعنوان مثال یک کلاس همچون نقشه یک ساختمان است که ما می توانیم به کمک آن هر تعداد خانه واقعی که بخواهیم بسازیم که این خانه های ساخته شده واقعی اصطلاحا در برنامه نویسی شیء(آبجکت )می گویند.
در برنامه نویسی شیء گرا، به هر آبجکت ساخته شده از روی یک کلاس اصطلاحاً Instance یا «نمونه» گفته شده می شود. که البته این نمونه های ساخته شده در عین حالی که همگی از روی یک کلاس ساخته شده اند می توانند با همدیگر تفاوت هایی از نظر اندازه رنگ تعداد اطاق و غیره داشته باشند.
( فعلا بیشتر از این راجع به مفهوم کلاس لازم نیست )
این برنامه که از نوع کنسول می باشد دارای یک تابع اصلی (Main) می باشد که هنگام شروع هر برنامه کنسول از آنجا شروع به انجام عملیات خواسته شده در آن می کند.
درون این تابع دو در واقع شما دو شکل خط می بینید دو تا از آنها به رنگ سبز می باشد .
مانند // Output of text to the user
و      // Waiting for Enter

این دو خط از نظر اجرائئ نقشی در برنامه ایفا نمی کنند و فقط توضیحاتی برای خود برنامه نویس بوده تا مانع از فراموشی عملکرد کدهای نوشته شده باشند که البته این توضیحات قطعا در برنامه های بسیار بزرگ ضرورت انکار ناپذیری پیدا می کنند.
تنها کدهای اجرایی این برنامه در دو خط که با کلمه (.Console)وجود دارند در خط اول که پس از کلمه کنسول و گذاشتن نقطه کلمه (WriteLine) آمده از سیستم می خواهد که عبارتی را بر روی صفحه مانیتور بنویسد .تنها عبارتی که با اجرای این فرمان در مانیتور نمایش داده خواهد شد عبارتی است که در بین دو علامت " " دیده می شود .
و پس از سیستم با دستور (ReadLine)منتظر خواندن خط بعدی می ماند که البته با زدن اینتر وقتی که خط بعدی توسط سیستم خوانده می شود بخاطر اینکه چیزی در آنجا نیست از برنامه خارج می گردد.
راجع به آکولادها (کرولی براکت ها) تعیین کننده حوزه عملیات هر قسمت از برنامه می باشند و در زبان سی شارپ مم به استفاده از آنها می باشیم.

using System;
namespace My_first_program
{
   class program
   {
     static void Main(string[] args)
       {
       // Output of text to the user
       Console.WriteLine( " welcome to c# . " );
       //Waiting for Enter
       Console.ReadLine();
       }
   }
}

یک برنامه حاوی قسمت های زیر است .

1 . معرفی فضای نام . ( Namespace declaration )

2 . کلاس . ( class )

3 . متدها . ( methods )

4 . ویژگیها ( attributes )

5 . متد اصلی . ( Main method )

6 . عبارات و اصطلاحات . ( Statements and Expressions )

7 . توضیحات . ( Comments )

-------------------------------

یک نمونه برنامه که فقط عبارت (  Hello World  )  را نمایش می دهد . ( این برنامه از نوع کنسول می باشد )

- خط اول برنامه ( using System ) است که کلید واژه ای است برای وارد کردن فضای نام سیستم به برنامه .

- خط دوم معرفی یک فضای نام است . فضای نام مجموعه ای از کلاس ها ست .

- خط سوم معرفی کلاس (HelloWorld) است . کلاس ها عموما دارای چندین متد می باشند . متدها رفتار کلاس را مشخص می کنند . در اینجا کلاس (HelloWorld) دارای متد (Main) یعنی متد اصلی برنامه می باشد.

- خط چهارم بیان متد (Main) است . متد (Main) جایی است که تمام برنامه های (#C) از آنجا شروع می شود .

- خط پنجم (/* --------- */) یک (Comments) یا توضیح است که کمپایلر آن را نادیده می گیرد .

- درخط ششم که در واقع رفتار متد (Main) را نشان می دهد ، (WriteLine) پیام (Hello World) را روی صفحه نمایش می دهد .

- در خط هفتم که شامل رفتار دیگری از متد (Main) است ، (ReadKey) باعث جلوگیری از بسته شدن سریع برنامه پس از اجرا می شود و برنامه را منتظر فشرده شدن کلیدی توسط کاربر نگه می دارد .

تذکر : تمام (statements) باید با یک ( ; ) به پایان برسند.

*** برخلاف جاوا نام برنامه می تواند با نام کلاس متفاوت باشد.

using System;

namespace HelloWorldApplication 
{
class HelloWorld { static void Main(string[] args)
 
{ /* my first program in C# */ Console.WriteLine("Hello World"); Console.ReadKey(); } } }
 

برنامه هایی که ما می نویسیم معمولا یک خروجی دارند که باید آنها را ببینیم جهت نمایش خروجی از امکاناتی مانند تکست باکس ، لیبل ، مسیج باکس ، لیست باکس ، پیکچر باکس و غیره استفاده می شوند.

خروجی ها در سی شارپ قادر به نمایش رشته  ( string  ) می باشند یعنی کاراکترهایی که ارزش عددی ندارند. پس بنابر این در یک برنامه پس از انجام کلیه محاسبات ریاضی بر روی اعداد و ارقام موجود ، برای به نمایش درآوردن آنها برای کاربر لازم است تا ابتدا آنها را به نوع استرینگ تبدیل کنیم .

در مثال پایین مقدار عددی  Y که از نوع int می باشد برای به نمایش در آمدن در یک تکست باکس به کمک متد

() ToString. ابتدا به رشته تبدیل شده .

   int   Y =   8 ;

textBox1.Text = Y.ToString();

بخاطر نداشتن این نکته در برنامه نویسی برای شما مشکل ساز خواهد بود .


در پست قبلی انواع متغیرها و نحوه ایجاد و مقدار دهی آنها در#C بیان شد.

در این پست دامنه انواع متغیر را بیان می کنیم . دانستن این دامنه ها به ما کمک می کند تا در هنگام استفاده از آنها برای منظور خود ، نوع درستی از متغیر را بکار گیریم تا هم برنامه ما هنگام اجرا دچار خطا های پیدا و پنهان نگردد و هم اینکه از هدر رفت منابع جلوگیری شود .مثلا اگر در برنامه ما داشتن یک متغیر از نوع byte کافی باشد ، اشتباها از نوع دیگری مانند int استفاده نمی کنیم . در چنین مواردی است که گرچه برنامه هیچ گونه خطایی ندارد ولی هدر رفت منابع را بدنبال دارد.در برخی از موارد نیز کاربرد نابجای متغیرها باعث خطاهای پنهان در برنامه شده و مثلا اعداد محاسبه شده  آنگونه که شما انتظار دارید نیستندو در برخی از موارد نیز آشکاراپیام خطایی دریافت می کنید که ناشی از کاربرد نابجای متغیر می باشد. 

1 . byte       :  

بین ( 255 ) تا ( 0 )

2 . sbyte    :

بین ( 127+ ) تا ( 128- )

3 . short    : 

بین ( 32767+ ) تا ( 32768- )

4 . ushort   :  

بین ( 65535 ) تا ( 0 )

5 . float        :

عددی است 6 الی 9 رقمی ( شناور ) در بین بازه عددی زیر:

 

6 . double    :

عددی 15 الی 17 رقمی  ( شناور ) در بین بازه عددی زیر : 

7 . decimal    :

عددی است 28 الی 29 رقمی ( شناور ) در بین بازه عددی زیر :

 

8 . int  

بین ( 2147483647+ ) تا ( 2147483648- )

9 .  uint :      

بین ( 4294967295+ ) تا ( 0 )

10 . long   :

بین ( 9223372036854775807+ )  تا  ( 9223372036854775808- )

11 . ulong  :

بین ( 18,446,744,073,709,551,615 ) تا ( 0 )

12 . Boolean :

شامل دو حالت true و false می باشد .


Variables

متغییرها چیزی نیستند جز یک " نام " که ما به یک فضای مخصوص ذخیره سازی اطلاعات داده ایم .

ذکر این نکته بسیارحائز اهمیت است که بدانیم صرفا ساخت یک متغیر با تعیین یک نام به منظور ذخیره سازی اطلاعات تنها کافی نمی باشد . زیرا سی شارپ برای ذخیره سازی اطلاعات انواع مختلفی از متغیرها را پیش بینی کرده که ما در اینجا به ذکر آنها می پردازیم.

1 . نوع انتگرال : شامل

int - uint - short - ushort - byte - sbyte - long - ulong - char

2 . نوع نقطه شناور : شامل float - double

3 . نوع دهدهی : شامل decimal

4 . نوع بولین : شامل Boolean

5 .  enum : هر نوع متغیر از نوع انتگرالی را می پذیرد بجز char

6 . reference : شامل   object  -  string   -  dynamic

7 . Nullable  :  شامل متغیرهایی است که می توانند Null یا خالی از محتوا باشند .

همانطور که مشاهده می کنید انواع حافظه دسته بندی شده تا بر حسب نیاز ، از هر کدام استفاده کنیم. برای معرفی هر کدام از این متغیرها باید بروش زیر طبق دستورالعمل سی شارپ عمل کنیم.بعنوان مثال در اینجا یک متغیر از نوع عدد صحیح (int) به نام X معرفی شده است.

int   X ;

در خط بالا فقط یک متغیر از نوع عدد صحیح با نام X معرفی گردیده که البته هیچ مقداری هم به آن اختصاص داده نشده است.

برای اختصاص یک مقدار درست در هنگام معرفی این متغیر شبیه خط پائین عمل می کنیم .( مقدار عددی 5 به X  اختصاص یافته )

int   X = 5 ;

تذکر : int شامل  بازه عددی بین منفی 2,147,483,648 تا مثبت 2,147,483,647 می باشد. و بقیه اعداد را شامل نمی شود.


namespace : یا فضای نام راهی است برای جدا سازی و جلوگیری از تداخل مجموعه ای از اسامی کلاس ها ، متغییرها و . که در یک برنامه وجود دارند . اگر فرضا namespace وجود نداشته باشد ، ما در برنامه خود قادر به استفاده از اسامی مشابه نخواهیم بود البته این یکی از خواص فضای نام می باشد . مضافا اینکه با وجود namespace دیگر سیستم هنگام جستجو برای پیدا کردن مثلا یک متغییر مجبور به جستجو در کل برنامه نبوده و فقط فضای جاری را جستجو می کند و این بر افزایش سرعت برنامه بسیار موثر می باشد. برای تعریف یک فضای نام از روش زیر استفاده می کنیم.
namespace namespace_name
{
// code declarations
}
برای فراخوانی هر کدام از اجزاء داخل یک فضا از روش زیر استفاده می شود

namespace_name.item_name;

شاید الآن خارج از تصور شما باشد که در سی شارپ هر چیزی می تواند یک آبجکت باشد و می تواند فضای نام داشته باشد بعنوان مثال وقتی ما با دستور کنسول زیر از برنامه می خواهیم تا برای ما متنی را بنویسد در واقع از فضای نام سیستم استفاده برده ایم

Console.WriteLine ("Hello there");

در خط بالا ما نام سیستم را ننوشته ایم و آن هم بدلیل آن آست که نام سیستم در قسمت یوزینگ ها یک بار ذکر شده اگر شما یوزینگ سیستم را پاک کنید بایستی برای استفاده از هر کدام از زیر مجموعه های آن بشکل زیر عمل کنید

System.Console.WriteLine("Hello there");

Data Type :

بطور کلی 58 نوع دیتا تایپ وجود دارد که در این پست لیست کامل اسامی آنها آمده و در آینده نزدیک در پست های بعدی به معرفی هر کدام با ذکر مثال می پردازیم . و می توانید با کلیک بر روی هر کدام ، پست مورد نظر را مطالعه کنید . تمام این Data Type ها کلا به دو دسته Value Type و Referenc Type دسته بندی می شوند.

 Value Type همان طور که از نامشان پیداست دارای محتوا می باشند در حالی که نوع Referenc مرجع می باشند.

49.unchecked 37.enum base type25.float13.long Calculation1.Data Type
50.Data Type Cast38.enum format26.double14.long cast2.boolean Data Type
51.Convert from string39.enum switch27.double Calculation15.byte box unbox3.sbyte
52.Convert to string40.enums Definition28.double Format16.byte overflow4.Integer Family
53.Boxing Unboxing41.System.Enum29.double parse17.ushort5.int array
54.Nullable42.Bits30.decimal 18.char6.int Box Unbox
55.Number format43.Bitwise AND31.decimal Calculation19.Escape sequences7.int Calculation
56.System Convert44.Bitwise NOT32.decimal convert back and forth20.char array8.int format
57.Variable Assignment45.Bitwise OR 33.decimal format 21.char cast9.int parse
58.nullable 46.Bitwise Shift34.decimal parse 22.float Point Number10.Integer format

47.XOR35.Currency23.float parse11.Hexadecimal

48.checked36.enum24.float format 12.long box unbox


تبلیغات

محل تبلیغات شما
محل تبلیغات شما محل تبلیغات شما

آخرین وبلاگ ها

آخرین جستجو ها

viduokolop=AMIN نامه‌‌هایی به دوست فضایی‌ام سایت رسمی EMAD شکرتیغال پایان نامه رشته علوم اجتماعی کتابخوار پایگاه خبری مکان نیوز John فتحی